
В 2011 году разработчик продукта по имени Фред Дэвисон прочитал статью об изобретателе Кене Янкелевице и его контроллере видеоигры QuadControl для парализованных. В то время Янкелевиц был на грани пенсии. Дэвисон не был геймером, но он сказал, что его мать, у которой прогрессирующее нейродегенеративное заболевание БАС, вдохновила его продолжить то, на чем Янкелевиц собирался остановиться.
Запущенный в 2014 году QuadStick Дэвисона представляет собой последнюю версию Янкелевица. Контроллер – тот, который вызвал интерес в широком спектре отраслей.
«QuadStick был самой полезной вещью, в которой я когда-либо участвовал», – сказал Дэвисон TechCrunch. «И я получаю много отзывов о том, что значит для [disabled gamers] возможность участвовать в этих играх».
Закладывая основу
Эрин Мустон-Фирш, терапевт в больнице Крейга в Денвере , говорит, что адаптивные игровые инструменты, такие как QuadStick, произвели революцию в терапевтической команде больницы.
Шесть лет назад она разработала решение для реабилитации студента колледжа, поступившего с травмой спинного мозга. Она говорит, что ему нравилось играть в видеоигры, но из-за травмы он больше не мог пользоваться руками. Таким образом, режим реабилитации включал изобретение Дэвисона, которое позволило пациенту играть в World of Warcraft и Destiny.

QuadStick
Джексон «Pitbull» Рис – успешный стример Facebook, который использует свой рот для управления QuadStick, а также XAC (адаптивный контроллер Xbox), контроллер, разработанный Microsoft для использования людьми с ограниченными возможностями чтобы сделать пользовательский ввод для видеоигр более доступным.
Рис потерял способность использовать ноги в результате аварии на мотоцикле в 2007 году, а позже, из-за инфекции, потерял способность использовать верхнюю часть тела. Он говорит, что вспоминает здоровую жизнь, наполненную в основном спортивными видеоиграми. Он говорит, что участие в игровом сообществе является важной частью его психического здоровья.
К счастью, вокруг создания оборудования для геймеров в сообществе вспомогательных технологий царит атмосфера сотрудничества, а не конкуренции.
Но хотя не все крупные технологические компании проявляют инициативу в отношении доступности, доступны устройства послепродажного обслуживания, позволяющие создавать индивидуальные игровые возможности для геймеров с ограниченными возможностями.
Войти в Microsoft
На своем хакатоне в 2015 году ведущий специалист по инклюзивным программам Microsoft Брайс Джонсон встретился с группой защиты ветеранов-инвалидов Warfighter Engaged .
«В то же время мы разрабатывали наши взгляды на инклюзивный дизайн», – сказал Джонсон. В самом деле, игровые консоли нового поколения создавали препятствия для геймеров с ограниченными возможностями.
«Контроллеры были оптимизированы для основного варианта использования, основанного на предположениях», – сказал Джонсон. Действительно, кнопки и триггеры традиционного контроллера предназначены для трудоспособных людей, способных ими управлять.
Помимо Warfighter Engaged, Microsoft работала с AbleGamers (самой известной благотворительной организацией для геймеров с ограниченными возможностями), Craig Hospital, Фондом церебрального паралича и британской благотворительной организацией Special Effect для молодых игроков с ограниченными возможностями.

Xbox Adaptive Controller
Готовый XAC, выпущенный в 2018 году, предназначен для игрока с ограниченной подвижностью, который может легко играть с другими игроками. Одна из деталей, которые отметили геймеры, заключалась в том, что XAC выглядит как потребительское устройство, а не как медицинское устройство.
«Мы знали, что не можем разработать этот продукт для этого сообщества, – сказал Джонсон TechCrunch . «Нам пришлось разработать этот продукт с этим сообществом. Мы верим в «ничто о нас без нас». Наши принципы инклюзивного дизайна побуждают нас включать сообщества с самого начала ».
Борьба с гигантами
Были и другие. Как и многие другие изобретения, создание крыла свободы было чем-то вроде интуитивной прозорливости.
На своем стенде на конференции по вспомогательным технологиям (AT) Билл Бинко из банкоматов продемонстрировал куклу по имени «Элла» с помощью джойстика ATMakers, мощного джойстика. устройство кресла. Также присутствовал Стивен Спон, который входит в мозговой трест AbleGamers.
Спон увидел джойстик и сказал Бинко, что хочет, чтобы подобное устройство работало с XAC. Крыло свободы было готово за шесть недель. Речь шла о манипулировании датчиками для управления игровым контроллером, а не стулом. Это устройство не потребовало месяцев исследований и разработок и испытаний, поскольку оно уже было испытано в дороге как кресло с электроприводом.

ATMakers Freedom Wing 2
Бинко сказал, что семейные компании лидируют в изменении облика доступных игровых технологий. Такие компании, как Microsoft и Logitech, только недавно нашли свою основу.
Банкоматы, QuadStick и другие мелкие производители тем временем были заняты разрушением отрасли.
«Каждый получает [gaming]и это открывает людям возможность взаимодействовать со своим сообществом», – сказал Бинко. «Игра – это то, чем люди могут увлечься, и они могут присоединиться к ней».
Барьеры входа
По мере развития технологий растут и препятствия на пути к доступности. Эти проблемы включают отсутствие групп поддержки, безопасности, лицензирования и виртуальной реальности.
Бинко сказал, что управление группами поддержки этих устройств в связи с ростом спроса является новым препятствием. Чтобы присоединиться к индустрии AT, необходимо больше людей с технологическими навыками, которые помогут с созданием, установкой и обслуживанием устройств.
Безопасность и лицензирование не находятся в руках мелких разработчиков, таких как Дэвисон, из-за финансовых и других ресурсов, необходимых для работы с различными производителями оборудования. Например, технология лицензирования Sony становится все более сложной с каждым новым поколением консолей.
Обладая опытом Дэвисона в области технологий, он понимает ограничения по защите конфиденциальной информации. «Они тратят огромные деньги на разработку продукта и хотят контролировать каждый его аспект», – сказал Дэвисон. «Просто усложняет работу маленькому парню».
И хотя PlayStation лидировала в отображении кнопок, по словам Дэвисона, процесс безопасности является строгим. Он не понимает, какую выгоду для консольной компании дает запретить людям использовать тот контроллер, который им нужен.
«Криптография для контроллера PS5 и DualSense пока не поддается взлому, поэтому устройства-адаптеры, такие как ConsoleTuner Titan Two, должны искать другие слабые места, такие как неформальная атака« человек посередине », – сказал Дэвисон.
Эта технология позволяет устройствам использовать контроллеры PlayStation более старого поколения в качестве промежуточного звена от QuadStick до консоли последнего поколения, чтобы геймеры с ограниченными возможностями могли играть на PS5. TechCrunch обратился к отделу специальных возможностей Sony, представитель которого сказал, что в ближайшее время нет планов по выпуску адаптируемой PlayStation или контроллера. Однако они заявили, что их отдел работает с защитниками и разработчиками игр, чтобы рассмотреть вопрос о доступности с первого дня.
В отличие от этого, система лицензирования Microsoft более снисходительна, особенно с XAC и возможностью использовать контроллеры старого поколения с новыми системами.
«Сравните индустрию ПК с Mac, – сказал Дэвисон. «Вы можете собрать систему ПК от дюжины разных производителей, но не для Mac. Один является открытым стандартом, а другой – закрытым ».
Более доступное будущее
В ноябре японская компания-производитель контроллеров HORI выпустила официально лицензированный контроллер специальных возможностей для Nintendo Switch. В настоящее время он недоступен для продажи в США, но нет ограничений по региону для покупки в Интернете. Эта последняя разработка указывает на более удобный доступ к Nintendo, хотя компания еще не полностью освоила эту технологию.
Отдел специальных возможностей Nintendo отклонил полное интервью, но отправил заявление в TechCrunch. «Nintendo стремится предоставлять продукты и услуги, которые нравятся каждому. Наши продукты предлагают ряд специальных возможностей, таких как отображение кнопок, управление движением, функция масштабирования, оттенки серого и инвертированные цвета, тактильная и звуковая обратная связь, а также другие инновационные параметры игрового процесса. Кроме того, разработчики программного обеспечения и оборудования Nintendo продолжают оценивать различные технологии, чтобы расширить эту доступность в текущих и будущих продуктах ».
Стремление к созданию более доступного оборудования для геймеров с ограниченными возможностями не было гладким. Многие из этих устройств были созданы владельцами малого бизнеса с небольшим капиталом. В некоторых случаях в дело вовлекались корпорации, которые на самых ранних стадиях развития стремились к инклюзивности.
Однако медленно, но верно вспомогательные технологии продвигаются вперед, делая их более доступными для геймеров с ограниченными возможностями.